Önemli Not: Aşağıdaki metinler birebir Tinto Talks Geliştirici Günlükleri üzerinden çevrilerek paylaşılmaktadır. Europa Universalis 5

“Project Caesar” olarak adlandırdığımız yeni çok gizli oyunumuz için yaptığımız tasarımlardan bahsettiğimiz Tinto Talks’un ikinci haftasına hoş geldiniz. Bugün herkesin en sevdiği konu olan HARİTALARA değineceğiz!

HARİTA PROJEKSİYONU

İlk olarak bu oyun için seçtiğimiz projeksiyon ile başlayalım. Geçmişte hepinizin bildiği gibi bazı ciddi dezavantajları olan Mercator veya Miller projeksiyonunu kullanmıştık. İşimizde silindirik bir haritayla sınırlı olduğumuz için, bunlardan en az kötü olanı seçmemiz gerekiyordu, bu yüzden Gall Stereografik projeksiyonu seçtik.

Peki neden? En çok önem verdiğimiz bölgeleri, yani orta enlemlerdeki bölgeleri, kutupları gülünç derecede büyütmeden veya ekvatoru çok küçültmeden daha büyük tutuyor. Ayrıca makul bir uyumlu şekle sahip, yani kıtaların şekli, tanınabilir bir şekilden ödün vermeden gerçek alanlarına ve açılarına en yakın şekilde kalıyor. Europa Universalis 5

Europa Universalis 5

Geçmişteki oyunlarımızın çoğunda, haritadaki en küçük toprak parçası için vilayet kelimesini kullanırdık. Ancak, bu oyun için yaptığımız harita tasarımında, harita daha granüler olduğundan ve insanların gerçek dünyadaki bir vilayetle ilişkilendirdikleri şeyle uygun olmayacağından ki gerçekten de tematik olarak da uymuyor, bu yüzden eski Europa Engine’de yaptığımız ilk oyundan beri kodlamada kullandığımız bir terminolojiye gittik, yani “Konum/Yer” kelimesine. Europa Universalis 5

Artık en küçük alt bölümümüz bir Konum/Yer olarak adlandırılırken, bir grup konum bir Vilayet, bir grup vilayet bir Alan, bir grup alan bir Bölge, bir grup bölge bir Alt Kıta ve bir grup alt kıta da bir Kıta olarak adlandırılıyor.

Örnek olarak Paradox Interactive’in ana merkezini ele alırsak, “Avrupa” kıtasında yer alan “Batı Avrupa” alt kıtasının bir parçası olan “İskandinavya” bölgesinde yer alan “Svealand” alanındaki “Uppland” vilayetinde bulunan “Stockholm” bir konum/yer olarak yerini almıştır.

Europa Universalis 5

YERLEŞİM YERİ

Şimdi merak edebilirsiniz, neden böyle bir haritada bu kadar ayrıntıya girdik? Çünkü oynanışı odağımıza aldık; derin ve ilgi çekici bir barış zamanını mümkün kılmak, oyunun temposunu daha iyi kontrol etmek ve ayrıca daha eğlenceli askeri seferlere izin vermek için gerekli olduğunu düşündük. Europa Universalis 5

Sınırlar söz konusu olduğunda da vilayetleri mümkün olduğunca tarihi kılmaya çalıştık, bir yandan da konumların boyutunu tutarlı tutmaya çalıştık, en küçükten en büyüğe doğru az çok düzenli bir ilerleme ile bir konumun komşu bir konuma kıyasla 3 kattan fazla piksel sayısına sahip olmaması gerektiğine inanarak düzenlemeler yaptık.

Peki tüm dünya çok sayıda küçük konuma mı bölünüyor? Hayır, çünkü 4 tür konum var ve bunlar için Imperator ve Victoria 3 haritalarından büyük ölçüde ilham aldık.

İlk konum türü daha tek tip boyuttadır. Bir kara konumu için bu, yerleşilebilecek normal konum olacaktır ve bir deniz konumu için bu, bir kıyı denizi konumu veya bir kıyı denizi konumuna bitişik herhangi bir konum olacaktır.

İkinci tür, kıyı bölgelerini birbirine bağlayan ve tek yönde daha hızlı seyahat edilmesini sağlayan “deniz akıntısı” konumlarıdır. Europa Universalis 5

Europa Universalis 5

Üçüncüsü ise “geçilemez çorak arazi” olarak adlandırdığımız ve Sahra, Grönland ya da bugün bile neredeyse hiç insanın yaşamadığı diğer yerleri tanımlamak için kullanılabilen arazidir. Bu türleri okyanusları kaplayan suyun büyük bir kısmı için de kullanıyoruz.

Son olarak, şu anda “geçitler” olarak adlandırdığımız yerler var. Bunlar kimsenin yerleşemediği, ancak yine de bir ordu tarafından ağır bir yıpranma ile geçilebilen veya ticaretin yapılabilmesine izin veren kara yerleridir. Sahra Çölü boyunca uzanan geçitleri düşünün.

COĞRAFİ YAPILAR

Çölden bahsetmişken… Oyunlarımızın çoğunda her vilayeti Orman, Tundra veya Çöl gibi tek bir arazi değerine sahip olarak tanımlarız. Bu oldukça sınırlayıcı çünkü sonunda “Arktik Ormanlık Tepe” veya “Çöl Dağı” gibi karmaşık şeylerden oluşan devasa bir liste elde ediyorsunuz. Project Caesar’da yaptığımız şey, araziyi topografya ve bitki örtüsü olarak ikiye ayırdığımız Victoria 2’de bunu nasıl yaptığımıza derinlemesine bakmak ve bunu daha da ileri götürmektir. Artık her konumda 3 farklı değerimiz var: Europa Universalis 5

İklim – Kurak, Arktik, Karasal, vb. gibi şeyleri içerir.
Topografya – Düzlükler, Tepeler, Dağlar vb. gibi şeyleri içerir.
Bitki Örtüsü – Orman, Ağaçlık, Tarım Alanları, Çöl vb. gibi şeyleri içerir.

Bunların oyuna gerçek etkisinin ne olduğu hakkında daha sonra konuşacağız… Üzgünüm.

Gelecek hafta oldukça tartışmalı olabilecek bir konu hakkında konuşmaya devam edeceğiz!

İngilizcesine Ulaşmak İçin Tıklayın

Kategori: